Leestijd: 9 minuten

Schietpartijen zijn al jaren een stelselmatig probleem. De dubieuze eer van het land met het meeste vuurwapengeweld gaat naar de Verenigde Staten. Wanneer een schietpartij heeft plaatsgevonden, wordt vaak bekend wie de schutter was. Daarmee wordt ook zijn, het zijn bijna altijd mannen, achtergrond verkend. Zodra de media er in het verleden achter kwamen dat de schutter naar heavy metal muziek luisterde, werd dat vaak meegenomen in de berichtgeving aangaande de motieven van de schutter. Anno 2020 lijkt dit minder te gebeuren. Vuurwapengeweld is nog steeds aan de orde van de dag in de VS. Maar als het aankomt op hobby’s van de schutter die weleens de oorzaak van zijn wandaden kunnen zijn, lijkt de heavy metal plaats te hebben gemaakt voor een nieuw ‘gevaar’: videogames.

De komst van een nieuw genre

In de documentaire Metal: A Headbangers Journey (2005) verkent de Canadese antropoloog en documentairemaker Sam Dunn de wereld van de heavy metal. Zijn reis brengt hem ook naar de, onvermijdelijke, plek waar heavy metal negatief in het daglicht staat. De gewelddadige teksten, horror-achtige albumontwerpen en duistere video’s boezemden menig ouder destijds angst in. Angst voor die enge muziek die hun kind luisterde. Een angst die ongetwijfeld voortkomt uit liefdevolle bedoelingen.

De komst van het genre betekende ook de komst van kritiek vanuit een voornamelijk conservatieve hoek. Begin jaren ’80 van de vorige eeuw werden enkele heavy metal bands op een lijst geplaatst genaamd ‘The Filthy Fifteen‘. Dit vanwege één of meerder nummers met ‘aanstootgevende’ teksten. De partij hierachter was het Parents Music Resource Center (PMRC). Een Amerikaans comité dat ouders wilde waarschuwen voor popmuziek die geweld, grof taalgebruik, seksualiteit en drugs/alcoholmisbruik toepast in hun werk. Dit uit de angst dat kinderen en jongeren, bijvoorbeeld geweld, zouden kopiëren en toe zouden passen in de echte wereld.

Geweld en muziek

In de loop der jaren zijn meerdere gevallen van geweld gelinkt met ‘gewelddadige’ muziek. In 1985 kwamen de ouders van tiener John McCollum erachter dat het laatste nummer dat hij luisterde, voordat hij zelfmoord pleegde, Suicide Solution was van Ozzy Osbourne. De ouders klaagde Ozzy, tevergeefs, aan voor $9 miljoen.

De metalband Slayer werd twee keer aangeklaagd door de ouders van Elyse Pahler. Zij werd in 1996 verkracht en vermoord en de ouders achtten bewijs te hebben dat enkele nummers van de band gedetailleerde instructies gaven over hoe hun dochter om het leven was gebracht.

Heavy metal is niet het enige genre dat met geweld in verband wordt gebracht. In 1992 werd het nummer Cop Killer van hip-hop icoon Ice-T zó controversieel onder politieke figuren, dat de rapper het nummer terugtrok van het album.

Een oorzaak

Toch lijkt heavy metal de go-to plek te zijn om geweld in de samenleving te verklaren. Na de schietpartij op de Columbine High School kwamen er nieuwsberichten dat de twee schutters fans waren van Marilyn Manson. Ze zouden zelfs shirts van de band hebben gedragen tijdens hun wandaden. Ook al bleek dit later niet waar te zijn, het weerhield de politiek en de media er niet van om Manson te bekritiseren, nepnieuws over de band te verspreiden en de schietpartij aan hen te linken.

Enkele metalmuzikanten reageren op dit fenomeen in de eerdergenoemde documentaire. Twisted Sister frontman Dee Snider geeft aan dat elke keer als iemand iets gruwelijks doet en de media erachter komt dat hij metal heeft geluisterd, het wordt opgeblazen als de ultieme reden achter zijn wandaden. Dunn zelf sluit zich hierbij aan denkt dat metal vaak wordt gebruikte als een zondebok.

“Ik denk dat mensen naar heavy metal kijken en het labelen in het kader voor van alles en nog wat omdat we makkelijke antwoorden willen op moeilijke vraagstukken.”

Sam Dunn, 2008.

“Ik denk dat het makkelijker is om een heavy metal band als doelwit te kiezen en te zeggen dat het kinderen aanzet tot geweld dan om daadwerkelijk naar de echte problemen in de echte wereld te kijken.”

Sam Dunn, 2008.

De bewering van Dunn lijkt nu te kloppen. En een symptoom voor die verklaring daarvoor ligt in een verrassende hoek. Het wapengeweld in de VS is anno 2020 misschien nog wel actueler dan ooit. De laatste paar jaren valt echter op dat heavy metal zelden meer genoemd wordt in dergelijke gevallen. Een andere reden lijkt nu gevonden te zijn voor het geweld in de samenleving. De zondebok die heavy metal heette, heeft plaatsgemaakt voor een nieuw slachtoffer aan de schandpaal.

Geweld en videogames

Na schietpartijen in augustus 2019 in El Paso, Texas en Dayton, Ohio, gaf President Trump aan “gruwelijke en grimmige videogames, die normaal zijn geworden” te zien als de oorzaak van het probleem. Hij is niet de enige die deze link legt. Luitenant-gouverneur van Texas Dan Patrick en lid van het Huis van Afgevaardigden Kevin McCarthy, verzochten de federale overheid “iets te doen aan de videogame industrie.”

“We hebben in eerder getoonde onderzoeken gezien wat het [videogames] doet met individuen en als je kijkt naar de deze foto’s van hoe het [de schietpartij] plaats heeft gevonden, zie je de overeenkomsten met videogames en dergelijke.”

Kevin McCarthy, 2019.

Met weinig bewijslast dat voor hen pleit, blijven sommige mensen en groepen videogames als schuldige aanwijzen. Ook ‘onze eigen’ John van den Heuvel beweerde onlangs dat er een verband is tussen geweld en games. Dit ondanks het overweldigende bewijs van het tegendeel. Uit meerdere onderzoeken is inmiddels gebleken dat er geen causaal verband is tussen de twee. De Association for Psychological Science bestudeerde 101 onderzoeken die zicht richtten op causaliteit tussen geweld en videogames. De invloed van games was minimaal. Opvallend hierin is vooral dat het geweld zich flink beperkt tot de VS. Andere landen, waar videogames nóg populairder zijn, zijn niet gewelddadiger. Iets wat volgens de logica van de criticasters wel zou moeten.

Bron: Vox

Motieven

Toch blijven mensen het tegendeel beweren. Met zoveel mensen en zoveel wensen op de wereld, kan iedereen zijn eigen motieven hebben om zowel de waarheid als leugens te verspreiden. De motivatie voor Trump om te beweren dat er wél een verband is tussen de twee, kan worden gezocht in de politieke hoek. De republikeinse partij heeft een lange relatie met de National Rifle Association (NRA) en deze willen ze graag behouden. Voor Trump kan het beschuldigen van videogames een logische politieke zet zijn om zijn stakeholders tevreden te houden door de focus te verleggen.

Voor andere mensen kan het een makkelijke manier zijn om een schuldige aan te wijzen. Dit om grip te hebben op een enge wereld waarin helaas gruwelijke dingen gebeuren. Het voelt immers fijn om ergens tegenaan te kunnen schoppen in tijden van verdriet, woede en onzekerheid. Er is lef voor nodig om verder te kijken dan je neus lang is en de waarheid onder ogen te komen.

Voormalig president Barack Obama maakte zich hier ook schuldig aan. Na de schietpartij in Sandy Hook in 2012 gaf hij aan strengere wapenwetten te willen doorvoeren. Dit lukte hem uiteindelijk niet en zelfs de strengere achtergrondchecks kreeg hij niet doorgevoerd. Ook al leken zijn ideeën in de eerste instantie positief, je kunt je afvragen in hoeverre het realistisch en effectief is in een land waar vuurwapens zo populair zijn (NOS, 2016).

Waar Obama niet meer deed dan nutteloze symptoombestrijding en waar Trump simpelweg de focus verlegd wordt, hoe je het ook wendt of keert, het ‘echte probleem’ genegeerd.

Het echte probleem

Het probleem waar de VS daadwerkelijk mee kampt, zit namelijk diepgeworteld in hun mediacultuur. In zijn documentaire Bowling for Columbine (2002) valt documentairemaker Michael Moore iets op zodra hij in Canada het nieuws kijkt. In tegenstelling tot de gemiddelde Amerikaanse nieuwsuitzending, is het Canadese nieuws niet op angst gebaseerd. Iets wat duidelijk wordt uit o.a. het verschil in verslaggeving omtrent de schietpartij in Ottawa, Canada op 22 oktober 2014.

Bron: YouTube

“Wat ons [Amerikanen] onderscheidt van de rest, is de manier waarop wij leden van onze samenleving dwingen constant in angst te leven. Bang om blut te raken, om je baan te verliezen, om ziek te worden en bang om oud te worden. Het is de angst om vermoord te worden die onze dood wordt.”

Michael Moore, 2015.

Auteur Christopher Fetweis heeft zich met een recent boek nog meer verdiept in deze Amerikaanse angstcultuur. Volgens hem is de Amerikaanse angst geen intellectuele conclusie maar een geloof. Zodra iemand ergens in wil geloven, worden feiten secundair. Binnen de politieke psychologie wordt dit gemotiveerd redeneren genoemd. Oftewel: geloven wat je wil geloven. Dit cognitieve proces, en bepaalde handelingen die erop kunnen volgen, zorgen ervoor dat je constant jouw persoonlijke visie bevestigd krijgt. Iemand kan op het nieuws horen over een terroristische aanslag in Londen. Vervolgens gaat diegene op Twitter kijken waar hij/zij zichzelf heeft omringt met gelijkdenkenden die hun mening daar uiten. Zo krijgt diegene zijn/haar angst ‘bevestigd’ door het zelf opgebouwde netwerk van bekendheid.

De rol van de media

De media spelen hier een rol in door de nadruk veelvuldig te leggen op slecht nieuws. Geweld, rampen, terrorisme en andere gruwelijkheden zijn zo alom vertegenwoordigd binnen de Amerikaanse nieuwsmedia, dat de ellende in de wereld opgeblazen wordt voor de gemiddelde Amerikaan. “Jouw dagelijkse ervaring is dat er vreselijke dingen gebeuren in deze wereld en dat ze jou morgen ook kunnen overkomen.” (Saperstein, Apkin, 2017).

Het is niet vergezocht om te stellen dat een land dat zo door angst wordt geregeerd niet goed samengaat met een dergelijke soepele wapenwet. Het verklaart hoe Canada, een land dat ook een relatief soepele wapenwet heeft, minder gevallen kent van vuurwapengeweld. Het lijkt hiermee erop dat de Amerikaanse samenleving zich krampachtig vasthoudt aan hun wapens. Bang voor de grote boze wereld zoals die in de media aan hen getoond wordt.

De algoritmes van social media, die ervoor zorgen dat je altijd gelijk hebt, helpen hier ook niet bij. In de daaropvolgende angst en onzekerheid is het inderdaad makkelijk om zondebokken te hebben. En welke zondebokken zijn nou beter dan degenen die ons de harde waarheid tonen die we liever niet willen horen? Want als er iets is wat heavy metal en games doen, dan is het ons confronteren met dingen die we liever niet willen zien.

Zondebokken

Sam Dunn sluit zijn metal documentaire af met de reden dat heavy metal altijd een muziekgenre zal blijven voor buitenstaanders. De muziek toont ons de donkere kant van de samenleving, en die van onszelf. Het confronteert ons inderdaad met datgene wat we liever willen ontkennen. Met dat in het achterhoofd is het niet zo vreemd dat de muziek een makkelijk zondebok is. Vooral voor degenen die zich schuldig maken aan het gemotiveerd redeneren. Het doet immers afbraak aan hun zelf opgebouwde wereld waarin zij een monopolie op de waarheid hebben.

Motivatie en inspiratie

Misschien doen videogames hetzelfde. Of je nou een boek leest, muziek luistert, een film kijkt, naar het theater gaat of aan het gamen bent. In alle gevallen ontsnap je even uit de echte wereld en ben je ‘ergens anders’. Dat is echter niet de hoofdreden voor de populariteit van videogames. Uit een onderzoek van de Universiteit van Essex blijkt dat mensen vooral gamen om een bepaalde vorm van hun ideale zelf te zijn. Videogames geven jou de kans om een held te zijn, een schurk of iemand van het andere geslacht. In die zin lijken we niet weg te rennen van de wereld, maar meer onze ideale zelf op te zoeken.

Je zou kunnen stellen dat fans van heavy metal hetzelfde doen. Voormalig Arch Enemy frontvrouw Angela Gossow is een ware inspiratie voor veel jonge meiden. In de eerder genoemde documentaire van Dunn, geeft zij aan ook een ideaalbeeld te zijn voor jonge fans.

“Ik krijg veel mails van jonge meiden die zeggen van: ‘Wauw ik zag je live en het was geweldig om te zien dat een vrouw dat kan. Nu ik zelf een band heb wil ik dat ook kunnen’.”

“Ik ben sterk op het podium en ik voel me erg sterk op het podium. Dat wil ik dat meegeven aan de mensen voor dat podium. Zodat zij er wat van mee naar huis kunnen nemen.”

Angela Gossow, 2005.

Zowel gewelddadige games als heavy metal lijken twee duistere vormen van vermaak. Maar onder hun ruwe oppervlakte zorgen ze dus vooral voor inspiratie en motivatie. Hiermee lijken deze mensen iets te doen wat de criticasters niet durven: je grenzen verleggen en verder durven kijken. Dit uit angst voor het ‘echte probleem’.

Kijk dieper

Er zit een ironie in de verschuiving van heavy metal naar videogames. Degenen die de twee namelijk als zondebok gebruiken, ontkrachten in feite hun eigen argumentatie. Als metal, dat nog steeds bestaat, nu opeens niet meer aanzet tot geweld, dan deed het dat toen waarschijnlijk ook niet. Als gewelddadige videogames, die destijds ook al bestonden, nu aan zouden zetten tot geweld, dan zouden ze dat destijds ook al gedaan moeten hebben. Gruwelijk geweld bestond echter al lang voordat zowel games als metal er waren.

Beiden zijn makkelijke afleidingsmanoeuvres om de focus ergens anders neer te leggen. Sommige hebben hun eigen (politieke) agenda om dit te doen. Anderen zitten dusdanig in hun zelfopgelegde wereld dat ze de waarheid niet onder ogen durven te komen. Maar als we iets dieper durven te kijken, dan vinden we onder een duister oppervlak meer schoonheid dan verwacht. Daarnaast vinden we onder ogenschijnlijk goede bedoelingen, zoals die van de PMRC, vaak egoïstische redenen en gemakzucht. Want als wij het echte probleem op deze wereld willen zien; als wij de echte oorzaak onder ogen willen komen van gewelddadig menselijk gedrag, hoeven we alleen maar in de spiegel te kijken.

Door: Teun van Willenswaard